게임 엔진/Unreal
[Unreal Engine] Interface
Henzee
2025. 6. 16. 15:32
1. 언리얼 C++ 인터페이스의 선언
1) 언리얼 C++ 인터페이스
- 인터페이스란?
- 객체가 반드시 구현해야 할 행동을 지정하는데 활용되는 타입
- 다형성(Polymorphism)의 구현, 의존성이 분리(Decouple)된 설계에 유용하게 활용

- 언리얼 엔진에서 게임 콘텐츠를 구성하는 오브젝트의 설계 예시
- 월드에 배치되는 모든 오브젝트 (안 움직이는 오브젝트를 포함, Actor)
- 움직이는 오브젝트 (Pawn)
- 길찾기 시스템을 반드시 사용하면서 움직이는 오브젝트 (INavAgentInterface 인터페이스를 구현한 Pawn)
2) 언리얼 C++ 인터페이스 특징
- 인터페이스를 생성하면 두 개의 클래스가 생성됨
- U로 시작하는 타입 클래스
- I로 시작하는 인터페이스 클래스
- 객체를 설계할 때 I 인터페이스 클래스를 사용
- U타입 클래스 정보는 런타임에서 인터페이스 구현 여부를 파악하는 용도로 사용됨
- 실제로 U타입 클래스에서 작업할 일은 없음
- 인터페이스에 관련된 구성 및 구현은 I 인터페이스 클래스에서 진행
- 추상 타입으로 강제되지 않고, 내부에 기본 함수를 구현할 수 있음
- C++ 인터페이스의 특징
- 추상 타입으로만 선언할 수 있는 Java, C#과 달리 언리얼은 인터페이스에도 구현이 가능함
- 다중 상속 지원
3) 예제를 위한 클래스 다이어그램

- 수업에 참여하는 사람과 참여하지 않는 사람의 구분
- 수업에 반드시 참여해야 하는 학교 구성원: 학생, 선생
- 수업에 참여하지 않는 학교 구성원: 교직원
- 수업 행동에 관련된 인터페이스: ILessonInterface
2. 언리얼 C++ 인터페이스의 활용
1) 프로젝트에 파일 복사 방법



2) Person, Student, Teacher, Staff 클래스 생성
- Staff 클래스 생성 : Person 상속
// Header File
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Person.h"
#include "Staff.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UStaff : public UPerson
{
GENERATED_BODY()
public:
UStaff();
};
// Cpp File
#include "Staff.h"
UStaff::UStaff()
{
Name = TEXT("이직원");
}
3) MyGameInstance에서 객체 생성
// Header File
#include "MyGameInstance.h" // 해당 오브젝트가 선언된 헤더가 맨 위에 있어야 함
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
#include "Staff.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
SchoolName = TEXT("기본학교"); // CDO에 기본값으로 저장됨
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
TArray<UPerson*> Persons = { NewObject<UStudent>(), NewObject<UTeacher>(), NewObject<UStaff>() };
for (const auto Person : Persons)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("구성원 이름 : %s"), *Person->GetName());
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
}

4) LessonInterface 인터페이스 생성

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "LessonInterface.generated.h"
// This class does not need to be modified.
UINTERFACE(MinimalAPI)
class ULessonInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};
/**
*
*/
class HELLOUNREAL_API ILessonInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
// abstract 가상 함수 선언 (해당 인터페이스를 상속받는 클래스는 이 함수를 반드시 구현해야 함)
// virtual void DoLessonMust() = 0;
// 인터페이스에 함수를 구현해줘도 됨 (상속받은 클래스에 구현 강제X)
virtual void DoLesson()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("수업에 입장합니다."));
}
};
5) ILessonInterface 인터페이스 상속
- Teacher 클래스
// Header File
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Person.h"
#include "LessonInterface.h"
#include "Teacher.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UTeacher : public UPerson, public ILessonInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
UTeacher();
virtual void DoLesson() override;
};
// Cpp File
#include "Teacher.h"
UTeacher::UTeacher()
{
Name = TEXT("이선생");
}
void UTeacher::DoLesson()
{
ILessonInterface::DoLesson();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님은 가르칩니다."), *Name);
}
- Student 클래스
// Header File
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Person.h"
#include "LessonInterface.h"
#include "Student.generated.h" // 해당 헤더 파일이 맨 밑으로 와야 함
/**
*
*/
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UStudent : public UPerson, public ILessonInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
UStudent();
virtual void DoLesson() override;
};
// Cpp File
#include "Student.h"
UStudent::UStudent()
{
Name = TEXT("이학생");
}
void UStudent::DoLesson()
{
ILessonInterface::DoLesson();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님은 공부합니다."), *Name);
}
6) MyGameInstance에서 함수 호출
// Header File
#include "MyGameInstance.h" // 해당 오브젝트가 선언된 헤더가 맨 위에 있어야 함
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
#include "Staff.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
SchoolName = TEXT("기본학교"); // CDO에 기본값으로 저장됨
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
TArray<UPerson*> Persons = { NewObject<UStudent>(), NewObject<UTeacher>(), NewObject<UStaff>() };
for (const auto Person : Persons)
{
ILessonInterface* LessonInterface = Cast<ILessonInterface>(Person);
if (LessonInterface)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님은 수업에 참여할 수 있습니다."), *Person->GetName());
LessonInterface->DoLesson();
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님은 수업에 참여할 수 없습니다."), *Person->GetName());
}
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
}
