게임 엔진/Unreal

[Unreal Engine] Composition

Henzee 2025. 6. 16. 22:06

 

 


 

 

1. 언리얼 C++의 컴포지션 기법

1) 컴포지션 (Composition)

컴포지션의 예시

 

  • 객체 지향 설계에서 상속이 가진 Is-A 관계만 의존해서는 설계와 유지보수가 어려움
  • 컴포지션은 객체 지향 설계에서 Has-A 관계를 구현하는 설계 방법
  • 컴포지션의 활용
    • 복합적인 기능을 거대한 클래스를 효과적으로 설계하는데 유용하게 사용할 수 있음

 

 

2) 모던 객체 설계 기법과 컴포지션

  • 좋은 객체 지향 설계 패턴을 제작하기 위한 모던 객체 설계 기법 (SOLID)
  • Single Responsibility Principle (단일 책임 원칙)
    • 하나의 객체는 하나의 의무만 가지도록 설계한다.
  • Open-Closed Principle (개방 폐쇄 원칙)
    • 기존에 구현된 코드를 변경하지 않으면서 새로운 기능을 추가할 수 있도록 설계한다.
  • Liskov Substitution Principle (리스코프 치환 원칙)
    • 자식 객체를 부모 객체로 변경해도 작동에 문제없을 정도로 상속을 단순히 사용한다.
  • Interface Segregation Design (인터페이스 분리 원칙)
    • 객체가 구현해야 할 기능이 많다면 이들을 여러 개의 단순한 인터페이스들로 분리해 설계한다.
  • Dependency Injection Principle (의존성 역전 원칙)
    • 구현된 실물보다 구축해야 할 추상적 개념에 의존한다.

→ 모던 객체 설계 기법의 설계 핵심은 상속을 단순화하고, 단순한 기능을 가진 다수의 객체를 조합해 복잡한 객체를 구성하는데 있음

 

 

3) 컴포지션 설계 예시

  • 학교 구성원 시스템의 설계 예시
    • 학교 구성원을 위해 출입증을 만들기로 한다.
    • 출입증은 Person에서 구현해 상속시킬 것인가? 아니면 컴포지션으로 분리할 것인가?
  • Person에서 직접 구현해 상속시키는 경우의 문제
    • 새로운 형태의 구성원이 등장한다면(예를 들어, 출입증이 없는 외부 연수생) Person을 수정할 것인가?
    • 상위 클래스 Person을 수정하면, 하위 클래스들의 동작은 문제 없음을 보장할 수 있는가?
  • 따라서 설계적으로 출입증은 컴포지션으로 분리하는 것이 바람직함
  • 그렇다면 컴포지션으로만 포함시키면 모든 것이 해결될 수 있는가?

→ 효과적인 설계를 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 고급 기법을 활용해야 함

 

 

4) 예제를 위한 클래스 다이어그램

클래스 다이어그램

 

  • 학교 구성원임을 증명하는 출입증 카드 부여
    • 학생, 교사, 직원 모두가 상시 지니고 있음
    • 향후 확장성을 고려해 컴포지션으로 구현

 

 

5) 언리얼 엔진에서 컴포지션 구현 방법

 

  • 하나의 언리얼 오브젝트에는 항상 클래스 기본 오브젝트 (CDO) 존재
  • 언리얼 오브젝트에 다른 언리얼 오브젝트를 조합하는 두 가지 방법
    • 방법 1: CDO에 미리 언리얼 오브젝트를 생성해 조합 (필수적 포함)
    • 방법 2: CDO에 빈 포인터만 넣고 런타임에서 언리얼 오브젝트를 생성해 조합 (선택적 포함)
  • 언리얼 오브젝트 생성 시 컴포지션 정보 구축 가능
    • 내가 소유한 언리얼 오브젝트: Subobject
    • 나를 소유한 언리얼 오브젝트: Outer

 

 


 

 

2. 컴포지션을 활용한 예제 구현

1) Card 클래스 생성

Object 상속

 

// Header File

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Card.generated.h"

UENUM()
enum class ECardType : uint8
{
	Student = 1 UMETA(DisplayName = "For Student"),
	Teacher UMETA(DisplayName = "For Teacher"),
	Staff UMETA(DisplayName = "For Staff"),
	Invalid
};


/**
 * 
 */
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UCard : public UObject
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UCard();

	ECardType GetCardType() const { return CardType; }
	void SetCardType(ECardType InCardType) { CardType = InCardType; }

private:
	UPROPERTY()
	ECardType CardType;

	UPROPERTY()
	uint32 Id;
};


// Cpp File

#include "Card.h"

UCard::UCard()
{
	CardType = ECardType::Invalid;
	Id = 0;
}

 

 

2) Person 클래스에 컴포지션 구현

  • Person 클래스
// Header File

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UPerson : public UObject
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UPerson();

	FORCEINLINE const FString& GetName() const { return Name; }
	FORCEINLINE void SetName(const FString& InName) { Name = InName; }

	FORCEINLINE class UCard* GetCard() const { return Card; }
	FORCEINLINE void SetCard(class UCard* InCard) { Card = InCard; }

protected:
	UPROPERTY()
	FString Name;

	UPROPERTY()
	TObjectPtr<class UCard> Card;
};


// Cpp File

#include "Person.h"
#include "Card.h"

UPerson::UPerson()
{
	Name = TEXT("홍길동");
	Card = CreateDefaultSubobject<UCard>(TEXT("NAME_Card")); // 인자로 FName을 넣어주기
}

 

  • Student 클래스
// Cpp File

#include "Card.h"

UStudent::UStudent()
{
	Name = TEXT("이학생");
	Card->SetCardType(ECardType::Student);
}

 

  • Teacher 클래스
// Cpp File

#include "Card.h"

UTeacher::UTeacher()
{
	Name = TEXT("이선생");
	Card->SetCardType(ECardType::Teacher);
}

 

  • Staff 클래스
// Cpp File

#include "Card.h"

UStaff::UStaff()
{
	Name = TEXT("이직원");
	Card->SetCardType(ECardType::Staff);
}

 

 

3) MyGameInstance에서 로그 출력

// Cpp File

#include "MyGameInstance.h" // 해당 오브젝트가 선언된 헤더가 맨 위에 있어야 함
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
#include "Staff.h"
#include "Card.h"

UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
	SchoolName = TEXT("기본학교"); // CDO에 기본값으로 저장됨
}

void UMyGameInstance::Init()
{
	Super::Init();

	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));

	TArray<UPerson*> Persons = { NewObject<UStudent>(), NewObject<UTeacher>(), NewObject<UStaff>() };
	for (const auto Person : Persons)
	{
		const UCard* OwnCard = Person->GetCard();
		check(OwnCard);
		ECardType CardType = OwnCard->GetCardType();
		//UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류 : %d"), *Person->GetName(), CardType);

		// enum class에서 정의한 DisplayName 출력하기
		const UEnum* CardEnumType = FindObject<UEnum>(nullptr, TEXT("/Script/HelloUnreal.ECardType"));
		if (CardEnumType)
		{
			FString CardMetaData = CardEnumType->GetDisplayNameTextByValue((int64)CardType).ToString();
			UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류 : %s"), *Person->GetName(), *CardMetaData);
		}
	}

	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
}

 

출력 결과

 

 

 


 

 

 

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