1. 느슨한 결합
1) 강한 결합과 느슨한 결합

- 강한 결합 (Tight Coupling)
- 클래스들이 서로 의존성을 가지는 경우를 의미함
- 위 예시에서 Card가 없는 경우 Person이 만들어질 수 없음
- 이때 Person은 Card에 대한 의존성을 가진다고 함
- 핸드폰에서도 인증할 수 있는 새로운 카드가 도입된다면?

- 느슨한 결합 (Loose Coupling)
- 실물에 의존하지 말고 추상적 설계에 의존하라. (DIP 원칙)
- 왜 Person은 Card가 필요한가? 출입을 확인해야 하기 때문
- 출입에 관련된 추상적인 설계에 의존해야 함
- ICheck를 상속받은 새로운 카드 인터페이스를 선언해 해결
- 이러한 느슨한 결합 구조는 유지 보수를 손쉽게 만들어 줌
2) 느슨한 결합의 간편한 구현 - 델리게이트 (Delegate)
- 함수를 오브젝트처럼 관리하는 아이디어
- 함수를 다루는 방법
- 함수 포인터를 활용한 콜백(callback) 함수의 구현
- 가능은 하나 이를 정의하고 사용하는 과정이 꽤나 복잡함
- 안정성을 스스로 검증해줘야 함
- C++ 17 규약의 std::bind와 std::function 활용은 느림
- C#의 델리게이트(delegate) 키워드
- 함수를 마치 객체처럼 다룰 수 있음
- 안정적이고 간편한 선언
- 언리얼 C++도 델리게이트를 지원
- 느슨한 결합 구조를 간편하고 안정적으로 구현 가능
class Card
{
public int Id;
public bool CardCheck() { return true; }
};
public delegate bool CheckDelegate();
public class Person
{
Person(CheckDelegate InCheckDelegate)
{
this.Check = InCheckDelegate;
}
public CheckDelegate Check;
};
2. 발행-구독 디자인 패턴
1) 발행 구독 디자인 패턴

- 푸시(Push) 형태의 알림(Notification)을 구현하는데 적합한 디자인 패턴
- 발행자(Publisher)와 구독자(Subscriber)로 구분
- 콘텐츠 제작자는 콘텐츠를 생산
- 발행자는 콘텐츠를 배포
- 구독자는 배포된 콘텐츠를 받아 소비
- 제작자와 구독자가 서로를 몰라도 발행자를 통해 콘텐츠를 생산하고 전달 가능 (느슨한 결합)
- 발행 구독 디자인 패턴의 장점
- 제작자와 구독자는 서로를 모르기 때문에 느슨한 결합으로 구성됨
- 유지 보수가 쉽고, 유연하게 활용될 수 있으며 테스트가 쉬워짐
- 시스템 스케일을 유연하게 조절할 수 있으며 기능 확장에 용이함
2) 예제를 위한 클래스 다이어그램과 시나리오

- 학교에서 진행하는 온라인 수업 활동 예시
- 학사정보(CourseInfo)와 학생(Student)
- 학교는 학사 정보를 관리
- 학사 정보가 변경되면 자동으로 학생에게 알림
- 학생은 학사 정보의 알림 구독을 해지 가능
- 시나리오
- 학사 정보와 3명의 학생이 존재
- 시스템에서 학사 정보를 변경
- 학사 정보가 변경되면 알림 구독한 학생들에게 변경 내용을 자동으로 전달
3) 언리얼 델리게이트를 활용한 예제 설계

- 언리얼 엔진은 발행 구독 패턴 구현을 위해 델리게이트 기능을 제공
- 델리게이트의 사전적 의미는 대리자
- 학사 정보의 구독과 알림을 대리해주는 객체
- 시나리오 구현을 위한 설계
- 학사 정보는 구독과 알림을 대행할 델리게이트를 선언
- 학생은 학사 정보의 델리게이트를 통해 알림을 구독
- 학사 정보는 내용 변경 시 델리게이트를 사용해 등록한 학생들에게 알림
- 학사 정보 클래스와 학생 클래스의 상호 의존성을 최대한 없앰
- 하나의 클래스는 하나의 작업에만 집중하도록 설계
- 학사 정보 클래스는 델리게이트를 선언하고 알림에만 집중
- 학생 클래스는 알림을 수신하는데만 집중
- 학사 정보와 학생은 서로 헤더를 참조하지 않도록 주의
- 이를 위해 발행과 구독을 컨트롤하는 주체를 설정
- 학사 정보에서 선언한 델리게이트를 중심으로 구독과 알림을 컨트롤하는 주체 설정
3. 언리얼 델리게이트의 선언
1) 언리얼 델리게이트 선언 시 고려사항
- 델리게이트를 설계하기 위한 고려사항
- 어떤 데이터를 전달하고 받을 것인가? 인자의 수와 각각의 타입을 설계
- 몇 개의 인자를 전달할 것인지
- 어떤 방식으로 전달할 것인지
- 일대일로 전달
- 일대다로 전달
- 프로그래밍 환경 설정
- C++ 프로그래밍에서만 사용할 것인가?
- UFUNCTION으로 지정된 블루프린트 함수와 사용할 것인가?
- 어떤 함수와 연결할 것인가?
- 클래스 외부에 설계된 C++ 함수와 연결
- 전역에 설계된 정적 함수와 연결
- 언리얼 오브젝트의 멤버 함수와 연결 (대부분의 경우에 이 방식을 사용)
- 어떤 데이터를 전달하고 받을 것인가? 인자의 수와 각각의 타입을 설계
2) 언리얼 델리게이트 선언 매크로
DECLARE_{델리게이트유형}DELEGATE{함수정보}
- 델리게이트 유형 : 어떤 유형의 델리게이트인지 구상
- 일대일 형태로 C++만 지원한다면 유형은 공란 : DECLARE_DELEGATE
- 일대다 형태로 C++만 지원한다면 MULTICAST를 선언 : DECLARE_MULTICAST
- 일대일 형태로 블루프린트를 지원한다면 DYNAMIC을 선언 : DECLARE_DYNAMIC
- 일대다 형태로 블루프린트를 지원한다면 DYNAMIC과 MULTICAST를 조합 : DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST
- 함수 정보 : 연동될 함수 형태를 지정
- 인자가 없고 반환값도 없으면 공란 : DECLARE_DELEGATE
- 인자가 하나고 반환값이 없으면 OneParam으로 지정 : DECLARE_DELEGATE_OneParam
- 인자가 세 개고 반환값이 있으면 RetVal_ThreeParams로 지정 : DECLARE_DELEGATE_RetVal_ThreeParams (MULTICAST는 반환값을 지원하지 않음)
- 최대 9개까지 지원
3) 언리얼 델리게이트 매크로 선정 예시
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams
- 학사 정보가 변경되면 알림 주체와 내용을 학생에게 전달
- 두 개의 인자
- 변경된 학사 정보는 다수 인원을 대상으로 발송
- MULTICAST 사용
- 오직 C++ 프로그래밍에서만 사용
- DYNAMIC 사용 안함
4. 델리게이트를 활용한 예제 구현
1) CourseInfo 클래스 생성 및 델리게이트 구현

// Header File
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "CourseInfo.generated.h"
// 델리게이트 선언
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FCourseInfoOnChangedSignature, const FString&, const FString&)
/**
*
*/
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UCourseInfo : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UCourseInfo();
// 델리게이트 정보를 멤버 변수로 등록
FCourseInfoOnChangedSignature OnChanged;
// 외부에서 학사 정보를 변경할 때 사용할 함수
void ChangeCourseInfo(const FString& InSchoolName, const FString& InNewContents);
private:
// C++ 에서만 사용할 것이므로 UPROPERTY()로 메모리 관리 필요없음
FString Contents;
};
// Cpp File
#include "CourseInfo.h"
UCourseInfo::UCourseInfo()
{
Contents = TEXT("기존 학사 정보");
}
void UCourseInfo::ChangeCourseInfo(const FString& InSchoolName, const FString& InNewContents)
{
Contents = InNewContents;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[CourseInfo] 학사 정보가 변경되어 알림을 발송합니다."));
OnChanged.Broadcast(InSchoolName, Contents);
}
2) Student 클래스에 델리게이트 구현
// Header File
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UStudent : public UPerson, public ILessonInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
UStudent();
virtual void DoLesson() override;
void GetNotification(const FString& School, const FString& NewCourseInfo);
};
// Cpp File
void UStudent::GetNotification(const FString& School, const FString& NewCourseInfo)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Student] %s님이 %s로부터 받은 메시지 : %s"), *Name, *School, *NewCourseInfo);
}
3) MyGameInstance에서 델리게이트 연결
// Header File
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
virtual void Init() override;
private:
UPROPERTY()
TObjectPtr<class UCourseInfo> CourseInfo;
UPROPERTY()
FString SchoolName;
};
// Cpp File
#include "MyGameInstance.h"
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
#include "Staff.h"
#include "Card.h"
#include "CourseInfo.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
SchoolName = TEXT("학교");
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
CourseInfo = NewObject<UCourseInfo>(this); // CourseInfo 객체의 Outer를 MyGameInstance로 지정 (컴포지션 관계 설정)
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
UStudent* Student1 = NewObject<UStudent>(); // 바로 사라질 객체라서 Outer 지정 안함
Student1->SetName(TEXT("학생1"));
UStudent* Student2 = NewObject<UStudent>();
Student2->SetName(TEXT("학생2"));
UStudent* Student3 = NewObject<UStudent>();
Student3->SetName(TEXT("학생3"));
// 델리게이트에 연결
CourseInfo->OnChanged.AddUObject(Student1, &UStudent::GetNotification);
CourseInfo->OnChanged.AddUObject(Student2, &UStudent::GetNotification);
CourseInfo->OnChanged.AddUObject(Student3, &UStudent::GetNotification);
// ----- 구독 준비 완료 -----
// CourseInfo 변경
CourseInfo->ChangeCourseInfo(SchoolName, TEXT("변경된 학사 정보"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("============================"));
}

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